E-šport

eSports

(eSports) – športna tekmovanja v računalniški video iger (v zgodnjih 90-ih prejšnjega stoletja – Doom, 1997 – Quake, 2001 – Counter-Strike, itd). Zaradi priljubljenosti Quake igre v letu 1997 je bila prva liga kibersportsmenov (Cyberathlete Professional League, CPL) v Združenih državah Amerike, ki je trajala do 13. marca 2008.

Te dni so takšne organizacije prisotne v mnogih državah sveta. V Rusiji je to nacionalna profesionalna liga Cybersport (NPCL), ustanovljena leta 2003.

Redno potekajo tekmovanja mednarodnih tekmovanj s cybersportom:
• World Cyber ​​Games (World Computer Games) – največji kibernetski tekmovanje, ki je do sedaj potekalo od leta 2000. V skladu s predpisi v vsaki državi potekajo kvalifikacijske igre (v Rusiji je ta vrsta tekmovanjih v letu 2001 in ti WCG RU predtekmovanje), zmagovalce od katerih bodo upravičeni do udeležbe pri WCG finalu;
• Svetovni pokal v elektronskem športu – letna tekmovanja v računalniških in video igrah, ki potekajo od leta 2003;
• ASUS Open – mednarodni turnir, ki je potekal 4-krat letno v Rusiji, od leta 2003;
• QuakeCon – letni brezplačni LAN turnirski turnir v Dallasu (Texas, ZDA) leta 1996. Organizator je id Software (razvijalec igre Quake).

Obstajajo tudi polprofesionalni ligi, neprofitne organizacijo turnirjev, lestve (iz angleške lestvice -. “Stopnišče, lestvica” – Tekmovanje se uporablja za pripravo individualne in skupinske uvrstitve) in spletne trofeje. Na primer, ruski dueling liga organizira tekmovanja v Quake II, Mednarodni ClanBase sistema – spletne turnirje v Counter-Strike, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Medal of Honor, Battlefield II, Warcraft III, itd

Prvi e-šport je bil priznan kot eden od športov v ZDA.

ni uradni športni eSports je bil priznan prvič 12. marca 2004 v Rusiji, v skladu z odlokom vodje državne športnega odbora Vyacheslav Fetisov, Rusija. Toda nekaj let kasneje, iz Univerzitetnega registra športa, je bil odstranjen e-šport, saj ni izpolnjeval meril za vključitev v zgoraj navedeni register.

Izraz “e-šport” se uporablja samo za sklicevanje na tekmovanja na računalniških igricah.

To stanje se dogaja samo v Rusiji. Je dejal izraz prvič pojavil v poznih XX stoletja v Združenih državah Amerike za imena iger, ki uporabljajo laser tag sistema LaserTron verzijo 10 (Telećak laser – “laser” in oznako – “znamke.” Prvotno tako imenovane laserske bitka – Igra je v porazu interaktivno cilji (AUL) in sovražniki, se je pozneje začel sklicevati na orožje, ki se uporablja v tej igri). Danes je “CyberSport” uradno registriran slogan podjetja LaserTron, Inc. – ameriške družbe proizvajalcev laserskih oznak.

Najbolj primerna oblika konkurence v e-športu je konkurenca v spletnem načinu.

Takšna tekmovanja so primerna samo zato, da omogočajo e-športnikom, da izmerijo svojo moč, ne da bi zapustili svoje stanovanje. Vendar ima ta oblika konkurence veliko resnih pomanjkljivosti. Struktura globalnega omrežja je heterogena, saj se informacije prenašajo z različnimi hitrostmi, kar je za nekatere igralce precejšnje neprijetnosti, kar znatno zmanjša njihove možnosti za zmago. Poleg tega je na spletu boj težje slediti prevara (tako imenovani “goljufanje” (iz angleščine v goljufija -. “Goljufija”, “goljufija”), in sicer z uporabo spremenjene opreme ali programov, da pridobijo prednost pred drugimi progamers). Ker resna mednarodna tekmovanja raje organizirajo preko lokalne mreže – ker so v tem primeru vsi igralci prisotni v isti sobi, kar zmanjšuje možnost goljufanja.LAN pasovna širina je enaka za vse progamere in zahvaljujoč osebni navzočnosti vseh udeležencev in gledalcev-navijačev se ustvari edinstveno vzdušje tekmovanja.

Cy Cybersport koristi samo prodajalcem igre programske opreme.

To ni res. To je predvsem igralniška industrija in zlasti e-športi, ki prispevajo k izboljšanju računalnikov, razvoju novih internetnih tehnologij. (da bi zadostili naraščajočim zahtevam progamerjev, se ustvarja specializirana oprema, pišejo novi programi itd.). Za e-športnike se razvijajo nove športne pijače in aditivi za živila, oblačila in dodatki. Poleg tega se je pojavila in izpopolnjevala nova medicinska smer – medicina cybersport, namenjena ohranjanju in izboljšanju zdravja progamerjev.

E-šport ni šport.

Napačno mnenje. Konec koncev, šport (iz angleške šport, zmanjšanje od prvotne angleški Disport -.. “Igra”, “zabavni”) – posebno vrsto telesnih in intelektualnih dejavnosti, z namenom tekmovanja, organizirana v skladu z določenimi pravili, kot tudi pripravo za to dejavnost z usposabljanjem v povezavi z počitek. Cilj športa ni samo izboljšanje telesnega zdravja, temveč tudi povečanje stopnje inteligence, pridobivanje moralnih in materialnih zadovoljstev ter želja po samopodobi. In e-šport (kot na primer dama, šah ali športni poker) je samo tekmovanje, ki poteka v virtualnem prostoru in izpolnjuje določena pravila. V tekmovanjih, ki se razteza v določenem vzorcu (prvenstva sledi play-offom in konča), igralci kažejo ostrino, hitrost odziva, intelektualne sposobnosti in timsko delo za zmago. Obstaja tudi nagradni sklad za glavna mednarodna tekmovanja v e-športu. Tekmovanja so potekala ne le v računalniških klubov, play centrih in na spletu, ampak tudi na stadionih, kjer so navijači priložnost spremljati v živo igralce akcijske in spremljanje napredka na tekmi, so prikazane na velikem zaslonu in jih posreduje medijem. Da, stroški energije in psihološki pritiski kibernetskih športnikov so precej primerljivi s tistimi, ki se ukvarjajo s katerimkoli drugim športom.

Cyber ​​športniki se odlikujejo z bolečo bledo, nezdravo slino in fizično šibkostjo.

To ni res. Pokazati dobre rezultate v tekmovanju in vzdržuje redne vadbe, mora progamers biti v dobri fizični formi, saj je dostop do fitnesa in jogging vsako jutro za mnoge od njih – obvezni dodatek do e-športne aktivnosti. Poleg tega športniki poskušajo videti dobro – navsezadnje na tekmovanjih nujno spadajo pod objektivi tele- in kamer.

Progameri se lahko izkažejo samo v virtualnih športih.

Ni potrebno. Mnogi igralci pred vstopom v eSports (in nekaj – vzporedno z virtualnimi športi), igranje nogometa, potapljanje, šah, itd, in dosegli odlične višine in nič manj dobil zmago kot eSports.

Igralci in cyberport so enaki.

V preteklosti so bili številni kiberportisti resnično zabavni igralci. Vendar pa ti koncepti v teh dneh nimajo veliko skupnega. Igralci na primer igrajo računalniške igre preprosto, da bi se lahko čas ali se znebili dolgčas. Istočasno porabijo veliko denarja na internetu in nove zgoščenke z igro. Cyber-športniki prav tako zaslužijo denar, sodelujejo na tekmovanjih (pogosto potujejo v tujino), se naučijo komunicirati in delati v skupini.

Zaposlovanje s cybersportom je samo ena od manifestacij iger na srečo, način, kako se znebiti realnosti.

Igre na srečo – bolezen igralcev, ki dajejo vsako svojo minuto svojemu najljubšemu hobiju – računalniške igre. Igre za e-športe niso hobi – to je resno delo, poleg tega, da ustvarjate dobiček in ne malo.Konec koncev, na svetovnih tekmovanjih nagradni denar včasih presega $ 1.000.000, plače pa na primer igralcev iz Južne Koreje znašajo od 20.000 do 500.000 do 600.000 dolarjev. Največji znesek je leta 2005 prejel Jonathan Wendell (Kansas, Missouri, ZDA), ki govori pod vzdevkom Fatal1ty. V finalu tekmovanja Painkiller je zmagal 150.000 dolarjev. Poleg tega, od zaposlovanja e-športnih igralcev dobivajo moralno zadovoljstvo. Boleče navdušenje pri video igrah med kibernetskimi športniki je zelo redko, čeprav zaradi rednega treninga in predstave pogosto primanjkuje časa za študij, delo in osebno življenje.

Izguba za cyberport, ki včasih povzroči izgon igralcev iz ekipe, pogosto povzroči dolgotrajno depresijo.

Ne, to stanje se dogaja v okolju igralcev zabava. Cyber-športniki se poskušajo čim prej združiti, da ne bi izgubili oblike in bolje pripravili na naslednjo predstavo. Selitev v drugo ekipo tako ima pogosto pozitiven učinek na igralca – v resnici, da se vključijo v neznanem ekipo in še naprej boriti za zmago v tekmovanju, bo moral uporabiti vse svoje sposobnosti, spretnosti in sposobnosti.

E-šport je neuporaben, saj ljudje, ki se ukvarjajo z njo, ne proizvajajo ničesar, ne gradijo, ne prinašajo koristi družbi.

Da, ne proizvajajo ali gradijo. Ampak to lahko rečete o vseh vrstah športa – nogometaši, košarkarji, plavalci in šahisti ne prinašajo ničesar. Vendar pa so njihove zasluge in dosežki nedvomni. Prvič, vsak šport je spektakel, ki je zanimiv veliko število ljudi. In e-šport v tem smislu ni izjema, saj je zelo priljubljena v mnogih državah sveta. Drugič, oblikovanje športnih zvez, celovitih športnih imperijev – to so nova delovna mesta, ki omogočajo pošten zaslužek za mnoge ljudi. In končno, e-šport daje priložnost, da mladim predstavi svoje sposobnosti, čeprav imajo telesne motnje, ki ovirajo navdušenje nad drugimi športi. Ja, in sodelovati v tem športu je lahko tudi v času krize – dovolj vztrajnosti in potrpežljivosti.

Kiber športniki imajo pogosto oči.

cyber oči zelo utrujene, kot posledica nenehnega stresa v igri izgubila ostrino vida, in včasih obstaja samostojna retina – potem ne storiti brez popravka laser. Vendar pa je treba opozoriti, da primeri motenj vida, ki zahtevajo takojšnje posredovanje v e-športih, niso tako pogosti. Ruski atleti na primer ne pritožujejo zaradi težav z očmi. Po mnenju strokovnjakov se vida poslabša pri igralcih, ki imajo prirojeno nagnjenost k očesnim boleznim, kar je poslabšalo obsevanje monitorja.

Mnogo bolj pogosto cybersports trpijo zaradi sindroma predora (hude bolečine v zapestju) in naglici na zapestju.

Pomoč v tem primeru lahko le zmanjša intenzivnost iger na srečo. Pomanjkanje samodiscipline v nekaterih igralcev vodi v kronično pomanjkanje spanja in podhranjenost, ki vplivajo na živčni sistem in stanje prebavil, včasih vodi v smrt od lakote. Da bi zmanjšali na minimum verjetnost pojavljanja pri kibernetskih zdravstvenih težav v nekaterih državah (npr Koreja), ki jih morajo opraviti zdravniški pregled enkrat na leto, kot tudi sodelujejo v različnih programih za rekreacijo, vključno z ekskurzije, obisk fitnes centrov in tako naprej. e.

Doping v e-športih je pogosta stvar.

Danes obstajajo tako imenovane “tablete za cybersportsmen” (FpsBrain, Blueberry, DHA). Vendar pa proizvajalci trdijo, da so te snovi samo vitaminizirani energetsko aktivni dodatki, namenjeni izboljšanju koncentracije in hitrosti reakcije progama.Alkoholne pijače in energije kibersportsmeny ne uporablja, saj je, na primer, pivo, čeprav pomaga premagati strah, ki se pogosto pojavlja pred začetkom tekme, kar je povzročilo nadaljnje poslabšanje stopnje reakcijske in točnost delovanja. Energijske pijače pa privedejo do prekomerne eksplozije in videza učinka “roke tresanja”, kar prav tako negativno vpliva na učinkovitost igre. Zato med turnirji cyber športniki raje uporabljajo čokolado, kokošo ali pepsi-colo, ki vsebujejo dovolj kofeina, da aktivirajo delovanje možganov.

Računalniki za tekmovanja v e-športu zagotavljajo organizatorji.

Ni potrebno. Na primer, udeleženci QuakeCon na tekmovanju prihajajo s svojim računalnikom.

Najmočnejši progama v ZDA – tam je bila ustvarjena profesionalna liga na računalniškem športu.

Professional League of Computer Sports (Cyberathlete Professional League (CPL)) je dejansko ustvaril Angel Mounioz v ZDA 26. junija 1997. Zahvaljujoč tej organizaciji so tekmovanja v e-športih začela potekati na mednarodni ravni. Kljub zgoraj omenjenemu dejstvu, kibernetski športniki iz drugih držav uspešno konkurirajo ameriškim progammerjem. Na primer, na svetovnem Cyber ​​Games (Svetovni Cyber ​​Games), ki potekajo vsako leto od leta 2000, zadnjih 7 let (2000 do 2007), športniki iz Republike Koreje zaslužil 38 medalj (19 zlatih, 9 srebrne, 10 bronastih), in pro-igralci iz ZDA – 21 (11 zlatih, 6 srebrovih, 4 bronasta). Na Svetovnem prvenstvu v elektronskem športu leta 2003, po pomembnosti po WCG, po statističnih podatkih za 5 let (od leta 2003 do 2008), najboljše rezultate so pokazali športniki iz Francije – 22 medalj ( 8 zlatih, 7 srebrnih, 7 bronastih) in Švedske – 15 medalj (4 zlata, 6 srebrnih, 5 bronastih). Športniki iz Združenih držav so prejeli 10 medalj (4 zlata, 4 srebrna, 2 bronasta) in osvojila 4. mesto.

Samo e-igra je možna v e-športih.

Ni potrebno. Nekatere vrste računalniških iger (na primer, Counter-Strike) so posebej izdelani za skupinsko igro (v e-športnih ekip se imenujejo klane ali “TIMS« (iz angleške ekipe -. “Command”)). Drugi so primerni za ekipa tekmovanj in 1-na-1 igre.

Rezultat igre mora potrditi obe ekipi, ki sta sodelovala v tekmi.

Da, je. Če pa se igra igra v spletnem načinu, se rezultat tekme samodejno potrdi 4 dni po zadnjem premiku, ne glede na to, ali jo potrdita obe ekipi ali ne. Če nasprotna ekipa ne pride v igro, se vnese “No-show” – rezultat, ki ne zahteva odobritve nasprotnika.

Med tekmami Counter-Strke lahko igralci med seboj komunicirajo z glasom.

Glasovno komuniciranje je dovoljeno v dveh primerih: 1) če so vsi komunikacijski igralci v igri “živi”, 2) če je celotna ekipa “mrtva”. “Mrtev” igralec, 3 sekunde po njegovi “smrti”, je do konca tekočega kroga odvzel pravico do komuniciranja z “živimi” člani svoje ekipe. Prav tako nima pravice zapustiti igralnega mesta (vstati z mize). Komunikacija z gledalci med tekmovanji je strogo prepovedana.

Če so v igri morebitne tehnične težave (ločitev, “visi” računalnik, itd), igralci imajo pravico do dovoljenja sodnikove, da bi premora in nadaljevati z igro, ko je problem rešen.

Da bi začasno ustavili v primeru tehničnih težav, sodnikovo dovoljenje ni potrebno. Če zaradi odklopa akciji nemogoče ujemajo ali znova zažene (če težave nastale pred začetkom tretjega kroga) ali zabeleži, ponavljamo celotno obdobje, po katerem se število doseženih točk dodano skupaj.

Če so pravila kršena, je kapitan dolžan o tem obvestiti sodnika, pri čemer se ustavi ob koncu kroga.

Da, je.Če kapitan ne bi mogel ustaviti – je dolžan prijaviti problem v 1 minutah po koncu igre, saj po določenem času ne bodo upoštevani vsi zahtevki.

Add a Comment